Segunda-feira, 12 de dezembro de 2011 as 17:16:58

The Elder Scrolls V: Skyrim

Joao Neto
Review por Joao Neto

1 - Introdução
Toda jornada épica precisa de um começo. E o começo da jornada da Bethesda dá-se no não tão longínquo ano de 1985, quando seu fundador Cris Weaver decidiu que havia no mercado de jogos para computadores espaço para mais um player. Tendo trabalhado para a EA Games no primeiro game da franquia John Madden Football, um jogo de futebol americano com aspectos de RPG e estratégia, Weaver adquiriu o know how necessário para dar vida a um ambicioso projeto de um jogo de aventura medieval em primeira pessoa, dando origem mais tarde ao The Elder Scrolls: Arena.

Arena era para ter sido um adventure em que o jogador interpretaria um guerreiro que viajaria pelo mundo à procura de arenas de batalha onde pudesse competir com outros gladiadores, porém durante seu desenvolvimento, programadores começaram a adicionar side-quests para tornar as viagens entre uma arena e outra menos enfadonhas, rapidamente chegando à conclusão de que realizar essas missões secundárias era mais divertido que as próprias batalhas nas arenas. Diante de tal constatação, decidiram mudar completamente o escopo do projeto, retirando o sistema de arenas e tornando-o um RPG de mundo aberto com cenários gerados aleatoriamente, algo extremamente inovador e ousado pra época.



Dezessete anos se passaram desde então, e no último dia 11 de Novembro fomos brindados com o quinto jogo da série The Elder Scrolls, Skyrim foi lançado para computador,Playstation 3 e Xbox 360 com a responsabilidade de expandir ainda mais este grande universo. Aliás, se fosse necessário resumir Skyrim em uma palavra, ela seria grande: um grande budget envolvido, uma grande equipe trabalhando, uma grande história sendo contada e uma grande gama de caminhos que o jogador pode tomar.

Sendo assim, nada mais justo que um review grande apara abranger todos os aspectos deste game, então vamos começar.

2 – Enredo
Dois séculos após o imperador Martin Septim e o Campeão de Cyrodiil fecharem os portais para Oblivion, o império humano enfrentou uma guerra contra os Thalmor, um regime élfico formado pela união dos Altimer (raça conhecida também pelo nome de High Elf) e os Bosmer (ou Wood Elf). Após longos anos de guerra, o Império encontrava-se com suas tropas sem condições de continuar lutando, e decidiu assinar um tratado de paz com os elfos, dando fim ao conflito. Dentre os termos deste acordo, o mais polêmico era a respeito da proibição do culto a Talos, uma divindade adorada principalmente pelos Nórdicos da província de Skyrim. Mas não havia muita escolha, ou o império assinava o acordo, ou o conflito continuava e os humanos terminariam escravizados pelos elfos. O imperador decidiu pela primeira opção.

Os primeiros trinta anos após o término da guerra foram anos de agitação. Os Thalmor se espalharam pelo continente, e agiam como inquisitores à procura de hereges que continuavam a cultuar Talos, a divindade proibida. Tal cenário acabou por fomentar o ódio dos Nórdicos contra os elfos e o próprio império, que havia abaixado a cabeça para seus maiores inimigos. E então, em meio a essa frágil paz, uma rebelião surgiu liderada por Ulfric Stormcloak, que matou o então rei de Skyrim na tentativa de “devolver Skyrim para seus verdadeiros filhos”.


O “plano de governo” de Ulfric consistia em cortar relações com o império e ignorar os termos do tratado de paz feito com os elfos. Para o império, permitir isso seria recomeçar um conflito contra um inimigo que eles não estavam preparados para enfrentar, então uma guerra civil entre o império e as forças de Ulfric (chamados de “Stormcloaks”) começou em Skyrim... Ao mesmo tempo em que dragões, criaturas que haviam sido extintas a centenas de anos, reaparecem causando caos e destruição nesta gélida e problemática província.

Em meio a intrigas políticas e ataques de criaturas mitológicas, o jogador encarna o papel do "Dragonborn", o único ser capaz de banir os dragões para sempre e decidir o futuro de todo o continente de Tamriel.

3 – Apresentação
3.1 – Gráficos
O abismo gráfico entre Skyrim e Oblivion é tão grande que é difícil acreditar que eles façam parte da mesma geração de consoles.

Morrowind, o primeiro jogo da série The Elder Scrolls feito completamente em 3D, e Oblivion sofreram do mesmo problema: ambientes externos fantásticos e super detalhados contrastando com um design de personagem pobre que deixa a desejar e até mesmo nos tira daquele universo, algumas vezes. Em Skyrim isso foi completamente corrigido, cada personagem, seja ele humano ou não, tem um estilo artístico coerente com aquele mundo. Orcs dessa vez possuem expressões duras e texturas sujas compatíveis com as fortificações onde vivem, aldeões e suas vilas parecem terem sido feitos um para os outros, nada está fora do lugar.



Tamanha diferença técnica entre Skyrim e os outros jogos da Bethesda só foi possível graças ao novo motor gráfico Creation, desenvolvido pelo próprio estúdio. A Creation Engine deu um passo além de tudo o que tinhamos até então em relação à imersão em um mundo, algo parecido com o que a Rockstar fez com a Euphoria Engine em GTA IV, folhas das árvores que se movimentam de acordo com o vento, mudanças climáticas que afetam o ambiente (neve não é mais apenas uma textura estática aplicada ao terreno como era nos jogos anteriores), rios com correntezas e quedas d’água que possuem uma física realista (oferecimento da quase onipresente Havok), ter a visão prejudicada pela névoa do inicio da manhã, ver o vento desenhar formas ao colidir com arvores e construções.  A Bethesda trabalhou duro para ter certeza de que sua mais nova engine poderia criar um mundo tão crível quanto possível com nossa tecnologia atual, o cuidado que estes artistas tiveram com os detalhes é algo digno de prêmio.

Ainda sobre os gráficos, a Bethesda aperfeiçoou um dos maiores motivos de reclamação para qualquer um que já tenha jogado Oblivion ou Fallout 3: a câmera em terceira pessoa. Por mais que eu ainda ache que Skyrim foi feito para ser jogado em primeira pessoa, a perspectiva fora do corpo agora está muito mais polida e, graças à Havok, a movimentação do personagem é a mais realista já vista em um jogo da franquia, embora fique atrás de outros jogos do gênero, como Demon’s Souls.

3.2 – Roleplay
Este não é um aspecto levado em consideração por muitos reviews que vejo por aí, mas por se tratar de um RPG eletrônico que visa pela imersão sinto-me na obrigação de comentar ao menos que brevemente sobre este tópico.

Antes mesmo de serem programadores, Weaver e sua equipe eram RPGistas, por tanto desde sua fundação, a imersão e a ambientação foram as maiores preocupações nos jogos da Bethesda, e Skyrim levou isso ao próximo nível.

A supracitada Creation Engine não foi a única engine desenvolvida exclusivamente para o Skyrim, paralelamente, a Bethesda criou uma engine chamada de Radiant AI. Ao contrário da primeira, a Radiant AI não é um motor gráfico, mas sim um algoritno desenvolvido apenas para lidar com a inteligência artificial do jogo, algo parecido com o que o The Director fez com Left 4 Dead.



Em Skyrim, cada um dos NPC’s possui uma rotina própria, acordam, tomam café, fazem seus trabalhos domésticos, almoçam, trabalham em uma mina / plantação / comércio, vão para uma taverna ao fim da tarde para, então, voltarem para casa e dormir. Algo semelhante já foi visto nos jogos anteriores da empresa, porém com a Radiant o mundo está muito mais crível e complexo. Ao matar um NPC, outros NPC’s terão reações distintas... alguns deles dirão que o finado merecia morrer, outros investigarão a morte, e caso descubram que você foi o executor, enviarão assassinos em seu encalço! A Radiant AI é não apenas responsável como o mundo vê o jogador, mas como o mundo vê a ele mesmo.

Embora o sistema não seja perfeito, devo dizer.

Mesmo após matar dragões e salvar Whiterun do cerco dos rebeldes, alguns guardas ainda dirão que, pela minha cara, “parece que alguém roubou meu bolinho”... outros ignorarão o fato de eu ser o líder da guilda de ladrões e dirão que eu “devo ser a mais nova adição à guilda”. São erros perdoáveis, afinal, dada a gigantesca gama de opções oferecidas pelo jogo, é compreensível que alguma falas não tenham compreendido todas elas, mas admito que as vezes fico com a impressão de que podemos fazer tudo, mas isso não significa nada.

3.3 – Interface de usuário
A Bethesda tem a infeliz reputação de desenhar péssimas interfaces de usuário. Foi assim com Oblivion e suas abas com sub-abas e Fallout 3 com seu pip-boy que, por mais que cumpra o papel de aumentar a imersão naquele mundo pós-apocalíptico, acaba servindo como exemplo de como não se fazer uma interface eficaz, limpa e com bom aproveitamento de espaço. Não gostaria de ter que dizer isso aqui, mas é minha obrigação alertá-los que Skyrim reforça este estigma tendo, talvez, a pior interface de usuário da história recente dentre os jogos da empresa.

Por Talos, nem sei por onde começar, são tantos os problemas com a interface em Skyrim que um artigo inteiro poderia ser feito apenas para apontá-los. Mas o primeiro problema que me vem à mente é que a interface foi mal portada para os computadores.

Contrariando sua tradição, a Bethesda resolveu por desenvolver Skyrim primeiramente para Xbox 360 e só então para computador e PS3, não há problema nenhum nisso se a transição for bem feita, mas em Skyrim o primeiro indício de “port nas coxas” que os PC Gamers notarão é que não há a opção de customização gráfica avançada dentro do jogo. Precisa mudar a resolução? Feche o jogo, abra o launcher e mude-a. Quer aumentar os detalhes das texturas? Feche o jogo, abra o launcher e faça isso. As únicas opções gráficas presentes dentro do jogo são as que dizem respeito à draw distance, já as opções que lidam com texturas, resolução, sombreamento e reflexo são todas feitas fora do jogo, o que é extremamente irritante e poderia ser facilmente resolvido, caso a desenvolvedora quisesse.

Outro problema crônico do jogo, este presente tanto nas versões de consoles quanto na de PC, diz respeito ao inventário. A interface é toda textual, por tanto não conta com uma indicação visual dos itens à não ser que o cursor esteja repousado sobre ele.  Assim sendo, numa lista com 15 itens, você não saberia dizer se um item é uma armadura ou uma poção à não ser que você leia seu nome ou selecione um por um... tornando o inventário extremamente contra-intuitivo, algo que poderia ser resolvido facilmente colocando-se um pequeno ícone na frente do nome do item.



A organização dos itens também é feita de maneira desastrada. Há uma coluna com até 10 categorias de itens, porém essa coluna ocupa apenas a metade inferior da tela, e para que você possa ver todos os itens você precisa dar um scroll down com o mouse ou o joystick, uma grande perda de tempo... Que se acentua quando você tem mais de 100 itens dentro de uma mesma categoria. Um exemplo que posso dar é o da categoria poções. Após algumas horas de jogo, você acumula facilmente algo próximo a 200 tipos de poções diferentes, como os itens são organizados de forma alfabética, poções de cura ficam ao lado de venenos, que ficam ao lado de poções de resistência, que ficam ao lado de poções que fortificam status, e por aí vai, indefinidamente, tornando o ato de encontrar uma poção específica em uma verdadeira epopéia. Houve momentos em que eu demorei mais de um minuto para achar a poção que eu precisava, algo inadmissível em um Action-RPGe que deixa claro que o sistema de inventário proposto pela Bethesda é quebrado.

O inventário não trás o paper doll (uma representação gráfica dos itens que estamos usando em nosso personagem) sendo impossível saber com exatidão qual item você está usando com apenas uma olhada no inventário, se formos avaliar a evolução dos RPGs eletronicos, podemos dizer que isso é um retrocesso de pelo menos 20 anos...



Ainda sobre o inventário, mais de cinqüenta por cento do espaço da tela é ocupado por um modelo 3D inútil do item selecionado. Pra que você precisa sacrificar tanto espaço da tela para mostrar o modelo de uma Blue Wing Butterfly? Exatamente, não precisa! A tentativa de fazer um inventário limpo e moderno, que inclusive me lembrou os menus dos mais recentes smartphones, mostrou que nem sempre um design bonito significa um design útil.

Mas os problemas não param por aqui. Lidar com o inventário só não é mais sofrível do que lidar com a skill tree. A tela de seleção de skills, que tem que ser acessada a cada vez que você passa de nível, é um típico caso de design posto à frente de usabilidade. Com a aparência de uma galáxia abarrotada de constelações (sendo cada uma dessas uma árvore de skills), ela está visualmente deslumbrante, porém pouco funcional, nada intuitiva e burra. Não há uma forma de ver todas as skills de uma só vez, sendo necessário passear por cada uma delas para ver seu nome, descrição e progresso, não há uma maneira simples de comparar perks entre diferentes “constelações de habilidades”, caminhar entre estas constelações é uma tarefa lenta, você precisa dar até nove comandos com o joystick para sair da constelação de Destruction chegar à de Archery, depois mais 6 comandos para chegar ao ultimo perk dessa constelação. Uma vez lá, caso você queira sair da constelação de Archer e ir para a de Conjuration, por exemplo, você tem que voltar por TODOS os 6 perks e então procurar, lentamente, onde no universo está a constelação que você procura.



O Journal é o mais incompleto que vi em um jogo da série The Elder Scrolls. Em Daggerfall você tinha a sua disposição todos os detalhes das quests que deveria realizar, e o único jeito de fazê-las era lendo todo o texto e descobrindo aonde você deveria ir e com quem conversar. Em Oblivion encontramos um meio termo, com o journal provendo um resumo conciso de cada 'estágio' da quest realizado até então, suficiente para que você sempre saiba o que está fazendo e por que. Em Skyrim, todos esses detalhes foram retirados, tudo o que você tem é o próximo passo e o botão "ver no mapa", indicando exatamente aonde você deve ir e com quem você deve falar. Simplificaram demais, talvez por saberem que alcançariam um publico maior desta forma. Mas isso mata o roleplay.

3.4 – Sons e música
Todos os sons são muito distintivos em Skyrim. Cada arma produz seu próprio som quando manejada em combate, assim como cada skill tem uma representação sonora fidedigna. Cada monstro ou animal nas redondezas é facilmente identificado por seus padrões sonoros, e um cavaleiro vestindo uma armadura completa não consegue se aproximar despercebido devido à grande quantidade de ruídos emitidos por ela a cada passo. A atenção aos detalhes tamanha que o som dos passos de seu herói variam caso ele esteja usando botas leves, pesadas ou ande com os pés descalços.

O trabalho de dublagem dos NPC’s em Skyrim evoluiu bastante desde Oblivion, que suspeito ter sido dublado por no máximo 3 pessoas. Aqui a variação das vozes está um pouco maior, e é perceptível que foi dada maior atenção ao lip-sync desta vez. Pude observar algumas vozes que não se encaixam no personagem, mas nada tão bizarro quanto os absurdos que haviam em Cyrodill. Um ponto positivo que deve ser mencionado foi a adição de bardos às tavernas. Sempre que passo por uma sinto-me tentado à pagar 25 septins para ouvir a bela “The Dragonborn Comes, a hilária “Ragnar the Red” ou o hino dos aliados do império “Age of Aggression”.



A além das músicas cantadas pelos bardos, trilha sonora é belíssima. Composta em sua maior parte por metal com forte apelo nos graves, as músicas tocadas durante os combates e boss battles entregam o que é necessário para aumentar a adrenalina e senso de urgência nestes momentos.  

Só elogios para a música tema do jogo. “Sons of Skyrim” já se tornou tão icônica que virou o ringtone de um amigo.

4 – Conclusão
Apesar de alguns problemas, The Elder Scrolls V: Skyrim pode ser considerado um dos grandes jogos do ano pelo fato de que suas qualidades superam em muito seus defeitos.

Skyrim é o RPG que todos os fãs do gênero esperavam desde o Adventure para o Atari. Então prepare-se para desbravar masmorras, enfrentar dragões, salvar vilas e... VIVER, nesse mundo rico em detalhes e histórias de uma forma como nunca foi vista em um jogo eletrônico.

*Reconheço que deixei de fora dessa análise alguns aspectos, como o sistema de combate, quests e os temidos bugs, porém certamente abordaremos tudo isso com profundidade em um inevitável podcast especial sobre o jogo.

 

Nota do Editor
The Elder Scrolls V: Skyrim


Desenvolvedor:
Bethesda

Distribuidor:
Bethesda

Gráficos
9
Áudio
10
GamePlay
8
Diversão
9
Nota Final
9
Imperdível
1234

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