Segunda-feira, 19 de dezembro de 2011 as 08:25:19

Ocidente vs Oriente no desenvolvimento de games

Joao Neto
Artigo por Joao Neto

1 – Introdução
Os EUA inventaram os consoles domésticos com o Atari, em 1978. O Japão salvou o mercado e redefiniu o rumo dessa indústria em 1983. Estes dois países sempre foram referência em inovar e aperfeiçoar tecnologias para vídeo games, desde sua criação até os dias atuais. Felizmente, as semelhanças entre o ocidente e o oriente param no amor pela tecnologia: há um abismo cultural entre estes dois pólos que quase supera o abismo geográfico, proporcionando-nos jogos únicos que refletem sua cultura e particularidades.

Jogos são produtos culturais que, por definição, refletem as crenças, os costumes e a moral da sociedade em que ele foi produzido. Isso pode ser facilmente observado pegando alguns exemplos de jogos bem sucedidos e comparando com os traços de personalidade do povo do seu país de origem. Norte-americanos, por exemplo, são conhecidos por não abrirem mão da sua liberdade, não atoa jogos open-world fazem grande sucesso por lá. Enquanto os japoneses, contidos e regrados, preferem jogos lineares, onde a liberdade é cerceada em prol da experiência. Diga a um japonês que ele pode fazer tudo o que quiser e provavelmente ele não fará absolutamente nada.

Apesar dessa diversidade ser algo bom para a indústria, o mercado americano vem crescendo enquanto o japonês vem retraindo pelo terceiro ano consecutivo. As disparidades entre estes mercados e o que o Japão pode fazer para mudar esse quadro é o que explorarei nas próximas linhas. 

2 – Diferenças...
2.1 – Na Jogabilidade

Como supracitado, americanos são amantes da liberdade. Eles lutaram pela Independência, defendem com unhas e dentes a livre-concorrência e tem como símbolo nacional a Estátua da Liberdade. É claro que, devido a essa mentalidade, americanos gostam de ter liberdade também em seus jogos.

E essa liberdade não se resume apenas ao gênero do jogo. Muitos jogos japoneses possuem câmera fixa para que seja possível uma experiência mais cinematográfica, enquanto os jogos ocidentais permitem que o jogador olhe para onde quiser, priorizando o gameplay. Jogos aclamados no Japão, como Metal Gear Solid 3, foram massacrados pela crítica ocidental pelo fato de possuir a câmera fixa, o que obrigou a Konami a lançar a versão Substinence nos EUA e Europa, com a opção de câmera livre.


//RE2 e sua câmera fixa  vs HL1 que dá ao jogador a opção de olhar para onde quiser mesmo em cutscenes

Jogos orientais em sua maioria, mas não totalidade, buscam colocar o jogador como testemunha da história. Ele assiste o drama do personagem e alcança a imersão da mesma forma como quando vamos ao cinema. Essa relação de “terceira pessoa” intrínseca aos jogos japoneses são ainda mais claras quando percebemos que enquanto jogos ocidentais são feitos para seu público, os orientais normalmente convidam o jogador para entrar na mente de seu criador.

Outro aspecto técnico que causa discórdia entre americanos e japoneses é o sistema de save. A indústria japonesa se fortaleceu nos consoles fazendo jogos em cartuchos que não tinham memória suficiente para salvar os dados de progresso do jogador. Enquanto, do outro lado do mundo, muitas das empresas ocidentais que temos hoje começaram nos computadores, que possuem memória de sobra para salvar esse tipo de informação. Isso fez com que jogos japoneses fossem obrigados a utilizar save points, lugares específicos onde o jogo poderia ser salvo; enquanto jogadores americanos cresceram com o conceito de save games on the fly, com o jogo podendo ser salvo a qualquer momento, tornando save points algo inadmissível nos jogos atuais para este público.

Keiji Inafune, mente por trás de jogos como Mega Man e Dead Rising, diz que “designers japoneses vêem o save point como um elemento de jogabilidade.” Eles Pegam algo que poderia ser considerado ruim, e que só foi feito por causa das limitações da arquitetura, e transformam em algo positivo para o jogo. Em Resident Evil, por exemplo, parte da diversão é saber que entre o protagonista e a Save Room pode haver um zumbi, e isso adiciona tensão ao jogo. Se pudéssemos salvar em qualquer lugar no Resident Evil ele seria outro jogo.

2.2 – Na Arte
Japoneses dizem que jogos americanos aparentam ser todos iguais, com personagens genéricos e pouco atrativos, enquanto jogadores americanos dizem que os protagonistas de jogos japoneses são metrossexuais que poderiam lidar melhor com um desfile de moda que com espadas.


//Talvez ambos estejam certos

O Japão é um país com milênios de história e cultura, enquanto os EUA possuem uma história artística com menos de 300 anos de idade; dito isso, é compreensível que o primeiro tenha uma forte identidade visual, enquanto o segundo esteja preso à um estilo com menos personalidade. Artistas japoneses cresceram assistindo animes, artistas americanos cresceram assistindo Rambo.

John Opplinger, que possui uma coluna diária no site Animenation, diz que até mesmo a presença maciça de personagens com fisionomia adolescente nos jogos pode ser explicado por uma visão cultural: “O Japão possui uma taxa de suicídios entre jovens incrivelmente alta. Estes personagens de jogos podem prover uma saída saudável para uma frustração que não poderia ser discutida ou revelada na vida real”. Ao contrário dos jovens americanos, japoneses são introspectivos e não compartilham seus problemas, inseguranças e frustrações com terceiros, este quadro torna extremamente rentável uma mídia que supra essas necessidades, colocando na tela personagens que representem seu público. Isso também explicaria a grande presença de simuladores de relacionamento no mercado japonês e a saturação de gêneros de guerra nos EUA.

2.3 – No desenvolvimento
O Japão possui especialistas sem iguais em certas partes da produção. Seus designers estão entre os melhores do mundo, suas músicas tem o poder de encantar e dar vida à seus jogos, enquanto seu estilo artístico é maravilhoso e único.
Crescemos jogando games japoneses e aprendemos a amá-los. Sem sua contribuição a indústria de vídeo-games não existiria hoje em dia. Porém é fato que em algum momento o Japão parou no tempo, enquanto o ocidente absorveu suas maiores qualidades adicionando elementos apreciados pelo público ocidental, que nos trouxe aos jogos “híbridos” que temos hoje. O mercado americano é um monstro de Frankstein feito de partes do melhor do que o mundo pode oferecer.

Enquanto o Japão continuou sendo o Japão.

Não bastasse a resistência à mudanças, a indústria japonesa sofre de uma escassez de recursos. No ocidente a mentalidade padrão de uma softhouse é “criaremos uma nova propriedade intelectual; trabalharemos com uma quantidade X de pessoas famosas; gastaremos 50 milhões de dólares”, já a realidade no Japão é completamente diferente, lá vemos algo como “criaremos uma nova propriedade intelectual; cortaremos custo; teremos orçamento pequeno para dublagem, logo as vozes terão que ser apenas em japonês; o budget deste projeto é de 10 milhões de dólares e esperamos que ele venda como um GTA”. Não precisa ser um gênio pra saber que isso NÃO vai acontecer.

Os Estados Unidos possuem uma cultura corporativa, cada funcionário é mais uma engrenagem da maquina mesmo nas companhias menores. Financiadores assumem que suas empresas devem ter sempre os melhores equipamentos e instalações, mesmo se eles não forem usá-los. Graças a isso, há muita responsabilidade com os resultados, e ninguém da equipe mede esforços para obtê-los.


//Developers orientais em seus trabalhos tristes enquanto Cliff B. e sua turma preparam um novo Gears of War

No Japão, há uma política de “assalariado”, onde todos evitam responsabilidade se mantendo quietos e trabalhando pesado para que o produto planejado fique pronto. Infelizmente essa falta de compartilhamento prejudica o desenvolvimento técnico de um game, talvez por isso vemos tantos jogos com problemas bobos de jogabilidade que poderiam ser resolvidos com um brainstorm ou uma conversa franca com o lead designer do projeto.

3 - Conclusão
Estes dois pólos colaboraram ao longo dos últimos 40 anos para tornar os vídeo games a mídia que conhecemos hoje. Cada um com sua especialidade, característica e contribuição para o desenvolvimento de novas práticas de mercado e técnicas de produção.

O mau momento do Japão é o resultado de anos de uma indústria que não tem incentivo para arriscar em novas idéias, mantendo uma formula que fica mais desgastada a cada ano que passa. Não há uma solução óbvia para o problema, criar seus próprios híbridos poderia dar um novo fôlego à indústria, ao mesmo tempo em que tornariam seus jogos cada vez menos originais. Uma outra solução seria dedicar pessoal e capital para repetir o feito dos anos 90, onde o Japão fazia o seu melhor e torcia para que o ocidente apreciasse também. Algo arriscado, mas que poderia funcionar.

Mas uma coisa é certa, Japão, você tem grandes artistas e designers, mas é hora de começar a importar programadores. Sempre que tento criar uma sala online no Marvel vs Capcom percebo que vocês não evoluíram nada desde Megaman.

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